نیمه تاریک صنعت بازیسازی: بی ثباتی شغلی (دکمه ریست را فشار بده ، قسمت اول)
به گزارش وبلاگ خبری، مقدمه
موفقیت صنعت بازی در طی چند دهه گذشته با در نظر گرفتن هر معیاری نجومی بوده است. حتی به کار بردن واژه موفقیت حق مطلب را ادا نمی کند؛ مثل این می ماند که بگویید تابستان ها شهر نیویورک بوی بد می دهد یا زاییدن درد دارد. در دهه 1970، صنعت گیم به زحمت وجود داشت؛ در دهه 2020، صنعت گیم سودآورترین و شاید هم تاثیرگذارترین صنعت در حوزه تفریح است. تا سال 2021، بازی های ویدیویی سالانه به طور میانگین 180 میلیارد دلار سود به ارمغان می آوردند. تاثیر بازی ها روی فرهنگ عامه نیز به همین میزان زیاد بود؛ از نفوذ فورتنایت (Fortnite) به مدارس سرتاسر جهان گرفته تا لایو استریم های نینتندو دایرکت (Nintendo Direct) که با اخبار بزرگ و میم های درجه یک شبکه های اجتماعی را به چنگ خود درآوردند.
بازی های ویدیویی بیزنسی بزرگ هستند و برای هرکس که در دوران کودکی و نوجوانی گیم بازی کرد و عاشق شان شد، رویاپردازی درباره کار کردن در این صنعت وسوسه برانگیز به نظر می رسد. در دهه 90، کمیک استریپی به نام فار ساید (Far Side) منتشر می شد که در یکی از قسمت های آن، دو پدر و مادر شاهد غرق شدن بچه ها شان در برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros) هستند و درباره یک سری پیشنهاد شغلی در روزنامه رویاپردازی می نمایند که برای انجام دادنشان باید مهارت بالا در گیم داشته باشید. در آن موقع ایده پول درآوردن از راه مهارت داشتن در بازی یک شوخی بامزه بود؛ امروزه تنها نکته باورنکردنی درباره آن کمیک این است که یک نفر در روزنامه دنبال کار بگردد. این روزها، مردم سرتاسر جهان حقوق دریافت می نمایند تا به اداره بروند و بازی های ویدیویی را به واقعیت تبدیل نمایند؛ از راه طراحی طرح اولیه شخصیت ها، طراحی مراحل و نوشتن کد در راستای اجرا شدن بازی. این چشم اندازی هیجان انگیز است و گیمرهای بسیاری دوست دارند در آن مشارکت نمایند.
یک بار وارد استودیوی بازیسازی ای واقع در پایین شهر نیویورک شدم که تا چند ماه دیگر باید بازی بعدی اش را منتشر می کرد. یکی از هنرمندان با انگشت اشاره اش من را به سمت میز کارش فرا خواند تا یک چیز باحال به من نشان دهد. طولی نکشید که جمعیتی دور کامپیوتر او حلقه زدند و گردن خود را دراز کردند تا مدلی روان و واقع گرایانه از یک کامیون را دیدن نمایند که در حال حرکت در امتداد یک سطح خاکستری بی روح بود. هنرمند چند بار روی موسش کلیک کرد و کامیون منفجر شد. تکه های تایرها و فلزهای کامیون با حالت صحنه آهسته روی صفحه پراکنده شدند. مشاهده این صحنه به مقدار طراحان بازی و برنامه نویس هایی که اطراف من بودند هیجان انگیز نبود، ولی باعث شد از شدت خوشحالی همه یشان لبخندی از ته دل بزنم. شغل تمام وقت آن ها این بود که خیال پردازی های خود را روی صفحه کامپیوتر به واقعیت تبدیل نمایند. چه از این بهتر؟
ای کاش بازیسازی در شکوه و خوش گذرانی و انفجار ماشین های دیجیتالی خلاصه می شد. صنعت بازیسازی نیمه ای تاریک دارد که ناشران دوست ندارند در سخنرانی هایشان در جلسات سود سه ماهه یا کنفرانس مطبوعاتی E3 به آن اشاره نمایند. با این که شرکت های بازیسازی هر سال سهم بیشتری از بازار را تصاحب می نمایند، در زمینه فراهم کردن محیط کاری باثبات و سالم برای کارمندان شان با مشکل روبرو اند. گاهی فقط یک تصمیم مالی غلط یا یک بازی کم فروش ضروری است تا یک ناشر بازی با ارزش چند میلیارد دلار، کارمندانش را به طور دسته جمعی اخراج کند یا یک استودیوی بازیسازی را - فارغ از این که سال قبلش چقدر سود به ارمغان آورد - تعطیل کند. گاهی حتی لازم نیست از کسی اشتباهی سر بزند تا چنین اتفاقی بیفتد؛ ممکن است یک ناشر بزرگ پس از تمام شدن فرآیند ساخت یک بازی عذر کارمندانش را بخواهد (و بعد چند ماه دیگر برای همان موقعیت های شغلی دوباره کارمند استخدام کند)، یا این کار را به قصد راضی نگه داشتن سهام داران در سه ماهه مالی بعدی انجام دهد (تعداد کارمندان کمتر یعنی صورت شرایط مالی بهتر).
بی ثباتی به هنجار تبدیل شده است. اگر با هرکس که بیش از چند سال سابقه کاری در صنعت گیم دارد گپ بزنید، به احتمال قریب به یقین خاطره ای درباره از دست دادن کارش برایتان تعریف خواهد نمود. ممکن است او روی پروژه ای کار نموده باشد که به قدر کافی فروش نرفت یا قربانی سوءمدیریت از جانب کارگردان ها و مافوق هایی مغرور شده باشد. شاید ناشر می خواست در گزارش مالی سه ماهه تازه کمی رقم ها را مجذوب کننده تر جلوه دهد. شاید او بخشی از استراتژی کاهش بودجه یا تنظیم استراتژیک منابع یا هر حسن تعبیر دیگری شد که معنی اش این است: شما دیگر اینجا کار نمی کنید. اخراج های دسته جمعی و تعطیل شدن استودیوهای بازیسازی به مقدار پریدن ماریو و لوت باکس های اکتیویژن به بخشی جدایی ناپذیر از صنعت بازیسازی تبدیل شده اند.
در سال 2017، انجمن غیرانتفاعی بازیسازان بین المللی (International Game Developers Association) از حدود هزار کارمند عرصه گیم سوالی پرسید: در طی پنج سال گذشته چند کارفرما داشته اند؟ از بین کسانی که تمام وقت کار نموده بودند، میانگین پاسخ ارائه شده 2.2 کارفرما بود (میانگین پاسخ فری لنسرها 3.6 بود). این پاسخ ناشی از سطحی از بی ثباتی بود که برای هرکس که در این وادی تجربه دارد، نباید تعجب برانگیز باشد. طراحان نظرسنجی اضافه نمودند: بی ثباتی صنعت در انتظار پایین کارمندان پیرامون مدت زمانی که قرار است در درازمدت نزد کارفرمای فعلی کار نمایند نیز مشهود بود. بیشتر پاسخ دهندگان انتظار داشتند که ثبات شغلی پایین داشته باشند. در سال بعد، جیمز بچلور (James Batchelor)، نویسنده وبسایت GameIndustry.biz تمام شغل هایی را که به خاطر بسته شدن استودیوها از سپتامبر 2017 تا سپتامبر 2018 از دست رفتند شمرد و پی برد که رقم نهایی بالای هزار است و این فقط مربوط به آماری می شد که به طور عمومی منتشر شده بودند. کار کردن در عرصه بازی های ویدیویی همواره به معنای پذیرفتن این حقیقت بوده که ثبات شغلی داشتن استثنا است، نه هنجار.
بازیسازان در ازای لذت خلق هنر و حقوق گرفتن بابت آن، باید این حقیقت را بپذیرند که فرصت شغلی شان ممکن است بدون هیچ هشداری از بین برود. شان مک لفلین (Sean McLaughlin)، که از سال 2006 تا به امروز در صنعت گیم مشغول به فعالیت بوده است، تجربه کار در این عرصه را این گونه توصیف نموده است: حس دائمی اضطراب. او در ایمیلی به من گفت: با وجود تمام اخراج های دسته جمعی ای که شاهدشان بودم، هرگاه که ایمیلی دریافت می کنم که در آن همه کارکنان به جلسه ای داخل اتاق اصلی دعوت شده اند، حس اختلال اضطراب پس از سانحه (PTSD) پیدا می کنم. همواره فکر می کنم که موضوع جلسه قرار است تعطیل شدن استودیو باشد، با این که معمولاً جلسه ای است که در آن همه دور هم جمع می شوند تا درباره اتفاقاتی که در استودیو در جریان است مطلع شوند. فکر می کنم این حس بین بازیسازان دیگر نیز مشترک باشد.
مک لفلین اضافه نمود: بعلاوه حونام هست فقط در حدی روی میزم خرت وپرت بگذارم که بگردد کلشان را در ساک انداخت و برد. وقتی برای اولین بار وارد صنعت شدم، تعدادی اسباب بازی و آیتم کلکسیونی روی میزم می گذاشتم. ولی اکنون میز کارم خالی است و فقط روی آن تعدادی عکس و یکی دوتا کتاب قرار داده شده تا اگر عذرم خواسته شد، بتوانم راحت جمع شان کنم.
شاید بگویید: خب، شرایط در هر حوزه کاری خلاقیت محور دیگری نیز همین است. ولی برخلاف هالیوود، که در آن همگام با آغاز شدن و به خاتمه رسیدن ساخت فیلم ها، کارکنان بین قراردادهای مقطعی مختلف جابجا می شوند، صنعت بازی سرابی از استخدام تمام وقت را بین کارمندانش ایجاد نموده است. در لیست مشاغل موجود ناشران بزرگی چون تیک تو (Take-Two) و EA وعده شغل تمام وقت داده شده است، نه کار نیمه وقت. به جز مواقعی که با بازیساز قرارداد مقطعی بسته شده، این انتظار وجود دارد که وقتی کار ساخت بازی فعلی تمام شد، کارمندان شرکت مشغول ساخت بازی بعدی شوند. به هرحال استخدام افراد برای مدت طولانی منطقی به نظر می رسد. ابزاری که هر استودیو برای ساخت بازی از آن ها استفاده می نماید منحصربفرد و پیچیده هستند. وقتی یک بازیساز روی کار با این ابزار وقت بگذارد و استفاده از آن ها را یاد بگیرد، در مقایسه با کارمندی تازه بازدهی بهتری خواهد داشت. غیر از این، وقتی افراد سال های طولانی در کنار هم کار نمایند، درک متقابل و پیوندی بسیار ارزشمند بین شان ایجاد می گردد و هرکس که در پروژه های خلاقانه جمعی (یا گروه های علمی آزمایشی) کار نموده باشد، به ارزش این درک متقابل و پیوند واقف است.
پس چرا به نظر می رسد کسانی که در صنعت گیم تصمیم های مالی می گیرند، به این مسئله اهمیت نمی دهند؟
من با کیتی کیرونیس (Katie Chironis)، طراح بازی پرسابقه گفتگویی طولانی درباره این بی ثباتی داشتم. کیرونیس که برای شرکت های کله گنده ای چون مایکروسافت، اوکولوس (Oculus) و رایوت (Riot) کار نموده است، اغلب از ترس اش از بی ثباثی حرف می زند. او خودش یک اخراج دسته جمعی را شخصاً تجربه نموده و شاهد وقوع دو اخراج دسته جمعی دیگر برای همکارانش هم بوده است. در سال 2018، او از سیاتل به لس آنجلس مهاجرت کرد. یکی از دلایل انتخاب این شهر تازه تعداد زیاد شرکت های بازیسازی بزرگی بود که در آنجا فعالیت می کردند، چون اگر دوباره عذرش خواسته می شد، می توانست سریع تر کار پیدا کند. او و شوهرش - که او هم بازیساز است - اغلب درباره برنامه های احتیاطی خود برای آینده حرف می زدند و شرکت های بازیسازی ای را لیست می کردند که در صورت از دست دادن شغل شان در شرکت فعلی، مقصد مجذوب کنندهی به نظر می رسیدند. کیرونیس به من گفت: وقتی می خواهیم درباره محل سکونت مان تصمیم بگیریم، احتمال اخراج از کار فعلی یا لغو شدن پروژه ای که مشغول کار روی آن هستیم، در تصمیم مان لحاظ می شوند. معمولاً منطق حکم می نماید که در خانه تازهی که اجاره نموده اید، حداقل 5 سال بمانید. ما در هیچ شرکتی بیشتر از سه سال نمانده ایم.
کیرونیس می گوید سخت ترین بخش کار کردن در صنعت بازی، شکل دادن دوستی هایی است که ممکن است بدون هیچ هشداری از دست بروند. یک روز در سال 2014، کیرونیس وارد استودیوی بازی موبایلی شد که در آن کار می کرد، ولی به او گفته شد که وسایلش را جمع کند و برود خانه. تا آن لحظه، او فکر می کرد همه چیز روبراه است. کیرونیس گفت: ناگهان شما را وارد یک اتاق می نمایند و بهتان می گویند بروید؛ حتی اجازه ندارید از کسی خداحافظی کنید. من دیگر نمی توانستم به آن استودیو برگردم. در آن استودیو دوستانی داشتم، یا کسانی که دوست حساب شان می کردم و حالا دیگر هیچ راهی برای ارتباط برقرار کردن با آن ها نبود.
بازی های ویدیویی با هدف فراهم کردن لذت برای مردم ساخته شده اند، ولی زیر سایه فرهنگ بی رحم ابرشرکتی ساخته می شوند. چرا این صنعت پردرآمد با کارکنانش این گونه رفتار می نماید؟ چرا صنعت بازی در زمینه ساختن آثار هنری جالب و فراوری میلیاردها دلار سود اینقدر پیروز است، ولی در زمینه فراهم کردن ثبات شغلی برای کارکنانش کاملاً شکست خورده است؟
***
وقتی می خواستم کتاب اولم خون، عرق و پیکسل ها (Blood, Sweat and Pixels) را بنویسم، می خواستم بدانم که چرا ساختن بازی های ویدیویی اینقدر سخت است؟ از تعداد زیادی بازیساز در این باره سوال پرسیدم و به همان مقدار پاسخ های مختلف دریافت کردم. پاسخ کوتاه این بود: بازی های ویدیویی ترکیبی پنجاه پنجاه از علم و هنر هستند، طوری که پیشرفت های تکنولوژیک و چالش پیدا کردن تفریح باعث می گردد پی ریزی برنامه کاری دقیق برای ساختن شان تقریباً غیرممکن باشد. چه در حال ساخت یک بازی نقش آفرینی جهانباز مثل ستون های ابدیت (Pillars of Eternity) باشید، چه در حال ساخت یک بازی ماجراجویانه خطی مثل آنچارتد 4 (Uncharted 4)، تعداد متغیرها آنقدر زیاد است که اغلب تجربه ساختن بازی مثل این می ماند که بخواهید فیلم بسازید، ولی همزمان مجبور باشید دوربینی برای فیلمبرداری آن هم بسازید.
به هنگام نوشتن این کتاب، سوالی متفاوت در نظر داشتم: چرا برخورداری از ثبات شغلی در این صنعت اینقدر سخت است؟ می خواستم بدانم کار کردن در صنعتی که در آن ممکن است یک روز مجبور شوید بار و بندیل تان را ببندید و بدون هشدار قبلی به آن سر کشور بروید، چگونه است. می خواستم بدانم علت وقوع اخراج های دسته جمعی و تعطیل شدن استودیوها چیست، چه اثری روی مردم می گذارند و مردم چگونه بعد از زمین خوردن، دوباره از جای خود بلند می شوند. تاسیس یک استودیوی بازیسازی و بعد دیدنی زمین خوردن آن چه حسی دارد؟ وقتی یک استودیوی بازیسازی تعطیل می گردد، به سرنویسندگان، هنرمندان، طراحان، برنامه نویسان و مهندسان صدایی که در آنجا مشغول به کار بودند، چه می آید؟ زندگی شان چگونه تحت تاثیر قرار می گیرد؟ بعدش چه کار می نمایند؟ چگونه اثر منفی این اتفاق را پشت سر می گذارند؟ داستان آن ها چیست؟
این کتاب درباره این است که وقتی شرکت های بازیسازی تعطیل می شوند، چه اتفاقی می افتد. به طور دقیق تر، درباره این است که وقتی شرکت های بازیسازی تعطیل می شوند، برای انسان ها چه اتفاقی می افتد. انتظار نداشته باشید در این کتاب چیز زیادی درباره آمار مالی یا جزییات مذاکرات تجاری بخوانید. آنچه برای من جالب است، زندگی هایی است که بر اثر این کاغذبازی ها تحت تاثیر قرار می گیرند. حضور داشتن در اتاقی که در آن رییسِ رییس تان جلوی کل کارکنان شرکت بلند می گردد و می گوید قرار است عذر همه خواسته گردد، چه حسی دارد؟ نگاه کردن به همکاران تان - به کسانی که در کنارشان کل شب بیدار ماندید تا ساخت بازی اخیرتان را سر موقع تمام کنید - و پی بردن به این حقیقت که دیگر قرار نیست هیچ گاه در یک اتاق کنار آن ها حضور داشته باشید، چه حسی دارد؟ خود رییس ها - همان کسانی که باید جلوی همه کارکنان شان بلند شوند و بگویند باید کار تازه پیدا نمایند - چه حسی دارند؟
ولی این کتاب صرفاً درباره دلشکستگی و تراژدی نیست. یکی دیگر از موضوعات آن از جا بلند شدن است. وقتی خورشید روی شرکتی که دوستش داشتید غروب می نماید، بعدش باید چه انتظاری داشته باشید؟ آیا از این فرصت استفاده می کنید تا خودتان دست به کار شوید و بازی ای را که همواره درباره ساختن اش رویاپردازی می کردید بسازید؟ آیا به آن سر جهان مهاجرت می کنید تا در یک استودیوی دیگر کار پیدا کنید؟ بی خیال کار در صنعت بازی می شوید تا در حوزه ای با ثبات شغلی بیشتر کار پیدا کنید؟ بعضی از بازیسازان پس از از دست دادن کار خود، فرصت را غنیمت شمردند تا پروژه خلاقانه رویایی خود را به طور مستقل بسازند و طوری ریسک کردند که هیچ گاه در توان خود نمی دیدند. بعضی دیگر تسلیم شدند و از صنعتی که بود و نبود آن ها برایش مهم نبود، خارج شدند.
در این کتاب به تعدادی از این داستان ها پرداخته شده است. در بوستون، ماساچوست، ما به استودیوی ایرشنال گیمز (Irrational Games) می پردازیم؛ استودیوی بازیسازی ای که زمانی برای خودش برو و بیایی داشت و بایوشاک (Bioshock) را ساخته بود. در آنجا داستان افرادی را تعریف می کنیم که به پیروزیت دست پیدا کردند. در خلیج سان فرانسیسکو، سراغ 2K Marin (سازنده بایوشاک 2) و ویسرال (سازنده فضای مرده (Dead Space)) می رویم، دو استودیویی که قربانی یکی از گران قیمت ترین شهرهای کره زمین شدند. در رود آیلند (Rhode Island) و مری لند (Maryland)، خواهیم دید که کوشش بلندپروازانه یک بازیکن بیسبال افسانه ای در راستای ساختن رقیبی برای جهانی وارکرفت (World of Warcraft)، چگونه به وقوع فاجعه منجر شد؛ نه فقط برای یک استودیوی بزرگ، بلکه برای دوتا. در ویرجینیا، خواهیم دید که استودیوی بازیسازی میتیک (Mythic) چگونه شاهد تبدیل شدن خودش به یادگاری صنعت گیم شد، چون نمی توانست داغ ترین ترندهای روز را با سرعت کافی دنبال کند. بعد درباره افرادی صحبت خواهیم کرد که بر اثر فرایند بازیسازی، دچار خستگی روحی شدید شدند و بعلاوه دنبال راهکار هایی برای بی ثباتی شغلی در این صنعت خواهیم گشت.
(پاورقی: داستان هایی که در این کتاب تعریف شده اند، عمدتاً بر پایه مصاحبه مستقیم من با اشخاصی که نام شان برده شده نوشته شده اند. تک تک نقل قول های داخل کتاب به خود من گفته شده اند، مگر این که خلافش گفته شده باشد.)
به هرحال، وقتی بازی های ویدیویی چالشی غیرمنتظره و غیرمنصفانه را به شما عرضه می نمایند، ولی شما همچنان می خواهید به بازی کردن ادامه دهید، دو گزینه پیش رو دارید: می توانید پیشروی کنید، موانع را با چنگ و دندان پشت سر بگذارید و سعی کنید به پیشرفت ادامه دهید، یا می توانید دکمه ریست را فشار دهید و از اول کوشش کنید. شاید این بار عملکردتان بهتر باشد. شاید مسیری مخفی به پیروزی پیدا کنید. شاید هم پی ببرید به خاطر شرایطی که از کنترل شما خارج است، به خاطر ایراداتی که در تک تک کدهای بازی نهادینه شده اند، دائماً به موانعی یکسان برخورد خواهید کرد. اگر شرایط بهتر نگردد، خب، شاید تصمیم بگیرید که از بازی کردن دست بردارید.
ادامه دارد
منبع: Press Reset
منبع: دیجیکالا مگ